top of page
البرمجة

نبدأ ببرمجة الحارس:

1. نجر لبنة " عند النقر " من فئة الاحداث ونضعها في البداية

2. نقوم ببناء متغير جديد باسم score ونحضر لبنة "اجعل __ مساويا ل __ "من فئة المتغيرات وندخل بها اجعل score مساويا ل 0.
3. نقوم ببناء
متغير جديد باسم جولا ونحضر لبنة "اجعل __ مساويا ل __ "من فئة المتغيرات وندخل بها اجعل جولات مساويا ل 0.
4. نقوم ببناء
متغير جديد باسم احداثي y ونحضر لبنة "اجعل __ مساويا ل __ "من فئة المتغيرات وندخل بها اجعل احداثي y مساويا ل 0.
5. نقوم ببناء متغير جديد
باسم احداثي x ونحضر لبنة "اجعل __ مساويا ل __ "من فئة المتغيرات وندخل بها اجعل احداثي x مساويا ل 0.
6. نجر لبنة "غير المظهر الى __" من فئة الهيئة وندخل بها "غير المظهر الى refree-b".
7. نجر لبنة اسال __ وانتظر من فئة الاستشعار وندخل بها " اسال كم جولة تريد ان ترمي الكرة ؟ وانتظر"
8. نجر لبنة اجعل __ مساوية __ من فئة المتغيرات وندخل بها "اجعل جولات مساويا للاجابة"
9. ثم قم بوضع لبنة "كرر __ مرة" من فئة التحكم  وضع بها " كرر جولات مرات".


يصبح لدينا المقطع البرمجي التالي:

56.jpg

1.9. نجر لبنة بث __ من فئة الاحداث وندخل بها "بث 1".
2.9. نجر لبنة
اسال __ وانتظر من فئة الاستشعار وندخل بها " ما هي احداثيات x التي تريد رمي الكرة اليها وانتظر".
3.9. نجر لبنة اجعل __ مساوية __ من فئة المتغيرات وندخل بها "اجعل احداثي x مساويا للاجابة"
4.9
. نجر لبنة اسال __ وانتظر من فئة الاستشعار وندخل بها " ما هي احداثيات y التي تريد رمي الكرة اليها وانتظر".
5.9. نجر لبنة اجعل __ مساوية __ من فئة المتغيرات وندخل بها "اجعل احداثي y مساويا للاجابة"
6.9. نجر لبنة
بث __ من فئة الاحداث وندخل بها "بث رسالة 1".
7.9.  نجر اداة الشرط اذا__ من فئة التحكم وندخل بها " اذا x<200 و x>30 و y<150 و y>0
    1.7.9  نجر لبنة "
غير المظهر الى __" من فئة الهيئة وندخل بها "غير المظهر الى refree-a".
    2.7.9 نجر لبنة انتظر __ثواني وندخل بها "انتظر 4 ثواني"
    3.7.9 نجر لبنة قل __ لمدة __ ثواني وندخل بها "قل اصبت الهدف لمدة 2 ثواني"
    4.7.9 نجر لبنة 
 "غير__ بمقدار __  "من فئة المتغيرات وندخل بها "غير score مساويا بمقدار 1".
8.9. والا 
   1.8.9 
نجر لبنة "غير المظهر الى __" من فئة الهيئة وندخل بها "غير المظهر الى refree-o" 
   
2.8.9
 نجر لبنة انتظر __ثواني وندخل بها "انتظر 4 ثواني" 
  3.8.9 نجر لبنة
قل __ لمدة __ ثواني وندخل بها "قل خسارة لم تصب الهدف لمدة 2 ثواني"   






ينتج لدينا المقطع البرمجي التالي:

10. نجر لبنة قل __ لمدة __ ثانية وندخل بها قل حصل على لمدة 2 ثواني.
11. نجر لبنة قل __ لمدة __ ثانية وندخل بها قل اربط score اربط / جولات لمدة 2 ثواني.

66.jpg

لنبرمج كائن الكرة :

1. نجر لبنة عندما اتلقى __ من فئة الاحداث وندخل بها "عندما اتلقى رسالة 2 ".
2. نجر لبنة انزل خلال __ ثانية الى الموضع س:__ ص:__ وندخل بها انزلق خلال 4 ثانية الى الموضع س: احداثي x ص: احداثي y.

1. نجر لبنة عندما اتلقى __ من فئة الاحداث وندخل بها "عندما اتلقى 1 ".
2. نجر لبنة اذهب الى الموضع س:__ ص:__ وندخل بها اذهب الى الموضع س: -99 ص:-78

1. نجر لبنة عند النقر من فئة الاحداث .
2. نجر لبنة اذهب الى الموضع س:__ ص:__ وندخل بها اذهب الى الموضع س: -99 ص:-78

المقطع البرمجي

78.jpg

لنبرمج كائن الاعب

1. نجر لبنة عندما اتلقى __ من فئة الاحداث وندخل بها "عندما اتلقى رسالة 1 ".
2. نجر لبنة غير المظهر الى __ وندخل بها "غير المظهر الى jordyn-b"
3. نجر لبنة بث __ من فئة الاحداث وندخل بها "بث رسالة 2".


1.نجر لبنة عند النقر من فئة الاحداث .
2. نجر لبنة غير المظهر الى __ وندخل بها "غير المظهر الى jordyn-a"

المقطع البرمجي

100.png

ملاحظة يجب ان يكون الطالب ذات خلفية بموضوع العمليات الحسابية والاعداد العشوائية وابناء متغير جديد

bottom of page